A blog about data, information and IT, by Mario Alberich

Aug 26
2007

Lecturas veraniegas: Web 2.0 (Fundación Orange)


Estructura y organización


El documento tiene tres partes diferenciadas, aunque se puede clasificar en dos áreas concretas. Una que describe las relaciones entre la tecnología y el entorno social, que a su vez se divide en dos partes: el contexto sociotécnico y la contextualización sociotécnica de la web 2.0. En otro plano diferenciado se dedica una parte interesante del documento a los aspectos económicos y empresariales (los modelos de negocio).

Esta estructuración puede parecer artificial (dividir en dos partes los aspectos socio-técnicos) y probablemente lo sea debido a las diferentes autorías de cada parte. Sin embargo, creo que es apropiado porque hay una gran cantidad de aspectos relativos al entorno social y tecnología que no están estrictamente relacionados con la web 2.0, como es el caso de la alfabetización digital, el modelo de comunicación en red, u otros conceptos de evolución del pensamiento científico.

En lo que se refiere a mis intereses, la lectura del documento de la fundación orange sigue un poco el hilo de la lectura del libro "arte en la red" que ya comenté. Mientras que el arte en la red tiene un carácter más filosófico, en este caso se habla de las circunstancias y momentos clave en la evolución de la web 2.0. Esta diferencia puede ayudar a decidir a quien tenga dudas por la lectura.

El enfoque es por ello mucho más concreto, ya que se centra en un modo de uso de una tecnología en una época concreta. Sin embargo, eso implica aportar referencias sobre los orígenes de estas circunstancias, y también sobre sus tendencias futuras.

Es por eso que la lectura en sí es interesante, ya que permite hacer un pequeño "zoom" sobre temas concretos de la interacción en la web social.

Un aspecto muy positivo es que en el documento se hace algo que no siempre se tiene en cuenta: se menciona la diferencia entre Internet y Web. Internet es un entorno general, mientras que Web se trata de una forma de uso de ese entorno. Eso es importante porque saber que existen otros modos de uso implica que existen otras posibilidades de expansión de las interacciones sociales en Internet. Es un comentario marginal dentro del conjunto de la lectura, pero es algo que a menudo genera confusión entre neófitos.

Integración y convergencia


Continuando con el argumento de Carrillo que afirmaba que los individuos han empezado a asimilar su papel como miembros de la red, Antonio Fumero afirma que es el propio cerebro el que está evolucionando para adaptarse a la red, acuñando el término (gracias a Antonio y Fernando por la rectificación) utilizando el término noomorfosis digital, acuñado por Fernando Sáez Vacas.

Este proceso de reticularización del pensamiento (no tanto por la estructura del cerebro sino por la estructura de los pensamientos) no sólo es un reflejo de la arquitectura misma de la red, sino también del proceso de convergencia de lo pequeño (nanotecnología), lo vivo (biotecnología) y el conocimiento. El factor común que intenta integrar estas tres areas es la tecnología. Este fenómeno de convergencia es denominado NBIC. En este punto cabe recordar las cualidades que comentaba Carrillo sobre la digitalización, en cuanto que método para representar mediante un sistema único (el binario) cualquier contenido.

Ante estas circunstancias, se habla de los "nativos", usuarios que han nacido en la época de la explosión de Internet, que se han familiarizado con los las interficies de interacción con ordenadores a tempranas edades, y que hoy en día viven ese medio de interacción con otras personas como algo natural.

Tecnología más social


Después de un repaso de algunos términos tecnológicos clave para entender la situación actual y la evolución futura, Fumero se introduce en lo social de la web 2.0 considerando que el aspecto clave de lo social es lo conversacional, y de ahí el fenómeno blog y wiki como los principales exponentes de la web 2.0.

El blog como herramienta básicamente individual de publicación, y la wiki como medio eminentemente colectivo, se introducen en entornos no sólo personales, sino también profesionales y educativos. Su capacidad de interacción a nivel humano utilizando la tecnología internet (cada vez más barata) mediante herramientas cada vez más sencillas de utilizar, abren la puerta a gran cantidad de usuarios que se van sumando a la creación de contenidos colectivos.

Esa creación colectiva tiene las dos formas de representación comentadas anteriormente: los blogs como medio individual que se enlaza con otros mediante trackbacks, comentarios y demás. Las wikis como herramientas de creación de documentos de referencia (wikipedia) y que por lo tanto descartan el individualismo (y a menudo el egocentrismo) del blog por el consenso de la colectividad. Ello también implica la introducción del control de versiones para evitar el ruido informacional de los que quieren pervertir tales proyectos.

Desde luego, los ideales y objetivos de cada medio son diferentes. Fumero enumera trece aspectos característicos de la cultura del blog, donde se encuentran conceptos como compartir, agilidad y reconocimiento.

Los medios permiten la interacción, pero no la integración de forma sistemática de todas las soluciones técnicas en un mismo entorno, de modo que por ejemplo, no existe aún una administración 2.0 o un gobierno 2.0. La posibilidad de integrar estas tecnologías más sociales en los entornos de decisión y de poder permitirían mayor interacción y por lo tanto más adaptabilidad. Esto también acercaría a un usuario más implicado en realizar esa interacción. A efectos prácticos, las votaciones y otros procesos relacionados serían mucho más habituales en el día a día.

Fumero cita la educación como el aspecto clave que permitiría realizar el cambio hacia esta sociedad del conocimiento, ya que en el entorno educativo se podría simular este nuevo entorno social como un sistema más interactivo. A pesar de ello, la educación 2.0 (o universidad 2.0) aún es una asignatura pendiente.

La complejidad del contexto


Lo complejo no se refiere a lo complicado, puntualiza Fumero. Lo complejo se refiere a la teoría de la complejidad, la teoría del caos, y la teoría de sistemas. Se refiere a la visión en conjunto que descarta la especialización en favor de la interdisciplinariedad.

Con este propósito se utiliza el modelo OITP (Organización, Individuo, Tecnologías y Procesos ) definido por Sáez Vacas en 1990. Este modelo (que puede ser ampliado con el factor del entorno, indican los autores) se utiliza como base para definir los parámetros de funcionamiento de la web 2.0.

Para el caso de la web social, definen las redes sociales como los elementos de organización, los nativos como individuos, internet como la tecnología subyacente.

En este modelo, se identifican según Bebo dos ramificaciones respecto al proyecto original. El primero se refiere a la web semántica, que permitiría definir criterios para dotar de significado interpretable por sistemas basados en inteligencia artificial para extraer información. La segunda ramificación emerge en el momento que un gran volumen de usuarios empieza a interactuar con la intención de generar contenidos a la vez que los consumen: los prosumidores (prosumers en inglés). Esta segunda ramificación es la que hemos identificado como la web 2.0.

Ante esta doble ramificación los autores proponen una fase futura en que se unificarán estas dos ramificaciones, para dar lugar a una inteligencia colectiva que a la vez podrá ser procesada por sistemas basados en inteligencia artificial. En este horizonte es probable que tengan un papel predominante las folksonomías y los microformatos, ya que en sí mismos son elementos que proporcionan una gran síntesis de significado, algo parecido a "the wisdom of crowds" interpretable tanto por humanos como por máquinas.

Para entender este proceso de convergencia de estos dos entornos, y especialmente para poder gestionar el cambio en los entornos empresariales, los autores enumeran (igual que Carrillo) una serie de veintiuna propiedades, que se dividen en cinco áreas:

  • Captación y manejo de la información: Son los aspectos que permiten diferenciar el espacio virtual y el actual [utilizo la terminología de Carrillo y no la de los autores]. Las características de esta categoría son Digitalidad, potencialidad, omnipresencialidad, y análogodigitalidad.
  • Transformaciones corporales, sensoriales, relacionales, en las fronteras de la acción personal e identidad: Se refieren al cambio de los modos de interacción y representación de los individuos, con toda la representación de la identidad personal mediante las nuevas tecnologías. Aquí los autores enumeran como características claves la protesicidad, multisensorialidad, interactividad, rastreabilidad, representalidad, y virtualidad.
  • Transformaciones funcionales de la infraestructura infotecnológica: Hace referencia a los elementos que se incorporan a la red (incluyendo el cerebro humano), enumerando neuralidad, e intelectividad.
  • Transformaciones espacio-temporales: La disponibilidad de terminales y herramientas para interactuar en cualquier momento y en cualquier lugar con el resto de usuarios de la red presenta las características de distalidad, reticularidad, movilidad, instantaneidad, y ubicuidad.
  • Barreras: Ante las limitaciones de unos canales, formatos y medios que aún están en pañales, los autores definen cuatro cualidades que definen las barreras de la interacción en la red. Estas características son la intangibilidad, hermeticidad, discontinuidad y feudalidad.


El resto del primer apartado se centra en exponer el fenomeno blogosférico, el software social y la inteligencia colectiva. Dada la ingente cantidad de documentación al respecto, creo que lo mejor es optar entre no hablar del tema o realizar una síntesis, pero en cualquier caso no será en este post. Lo que sí remarcaría de este apartado es la referencia a los nativos digitales y el cuadro de lo que esperan este perfil de usuarios.

Aspectos sociotécnicos


En este proceso de integración Sáez Vacas destaca en la tercera parte del informe que la tecnología debería ir acompañada de una cultura madura de uso de la tecnología que diera valor a las herramientas desarrolladas. ¿La sencillez de uso de Internet va acompañada de unos criterios de uso y aprovechamiento?

Sáez Vacas acuña dos términos para referirse al grado de integración de la tecnología en la vida cotidiana. Habla de infociudadanos que viven en la infociudad, en la medida que utilizan un DVD, GPS, reproductor de MP3,... Para esta última tecnología, el autor se refiere con mayor detalle al iPod como caso de éxito.

Ante la evolución tecnológica, cabe esperar un aumento en la complejidad de las aplicaciones soportadas y en general de la complejidad del desarrollo. Esta complejidad queda ocultada por el desarrollo de interficies cada vez más usables y sencillas, que en el fondo reducen la capacidad de interacción que permitiría el sistema a lo estrictamente demandado por el usuario (o por el analista del sistema). Ese efecto se multiplica por lo que se ha llamado la convergencia digital de medios, acumulando gran cantidad de funcionalidades en un mismo aparato. Eso es especialmente constatable en el caso de los móviles.

Para el autor, el enmascaramiento de la dificultad técnica mediante interficies amigables no es una solución, ya que la complejidad siempre está presente. Esa complejidad no sólo se presenta por la estructura de las aplicaciones, sino por las interacciones hombre-máquina, hecho que puede dificultar la evolución de los individuos en su integración madura de la tecnología en su día a día. El autor utiliza el concepto el lado oscuro de la tecnología para identificar esta circunstancia.

Cito una frase que me ha parecido interesante:

La hipermultifuncionalidad instrumental potencialmente disponible acaba resultando superflua cuando es subexplotada por el usuario, tiende entonces a convertirse en hipofuncionalidad y queda inédita, invisible.


Cito la frase porque creo que tiene una relación más o menos directa con algunas máximas habituales en el mundillo del desarrollo:

  • No es un bug, sino una funcionalidad (enmascaramiento de la complejidad).
  • Lee el maldito manual (RTFM: Read The Fu****g Manual). La responsabilidad de los usuarios: por favor, si alguien se ha esmerado en hacer el manual, sería un detalle echarle un vistazo.
  • Manténlo simple estúpido (KISS: Keep It Simple, Stupid). La responsabilidad de los profesionales técnicos ante la implantación de la tecnología.


A veces eso queda en el entorno de trabajo, y es algo que afecta también al usuario. La simplicidad es el principal objetivo del desarrollo de una aplicación. El programador y el usuario final interactúan a distintos niveles y con distintos objetivos, pero eso no quita que al final siempre sucede lo mismo: cuanto más compleja es la interpretación del sistema, más complejas son las interacciones, tanto en fase de desarrollo como de mantenimiento.

Este es un mensaje que lanza hacia los técnicos: no se puede desarrollar sin tener en cuenta el entorno sociotécnico de uso de una aplicación. No me queda claro si con eso se refiere a desarrollar metáforas de uso de las aplicaciones, aunque menciona el concepto "programa biocultural" utilizado por Jáuregui. Al no existir esa asimilación de la tecnología, no hay contextualización.

Eso es algo de lo que siempre aparecen quejas en el personal técnico: los usuarios no entienden las consecuencias de (por ejemplo) utilizar una stick memory sin antes revisarla en búsqueda de virus. Sin embargo, ¿cómo lo van a entender si carecen de la cultura que los técnicos hemos asumido como parte de nuestra labor profesional? El uso de la tecnología es transversal y a menudo accesorio. Nuestros comentarios sobre su calidad de uso de la tecnología son equivalentes a los comentarios que podría hacernos un cheff sobre nuestra dieta: cada uno está acostumbrado a una calidad de uso, y quizá con algún truco pueda ayudar a los demás a mejorar.

Sáez expone tres áreas que deberían exponer las explicaciones sobre nuevas aplicaciones tecnológicas: Para qué sirve, Cómo utilizarlas, y las consecuencias que tiene para el usuario. De las tres, identifica la tercera como generadora de la tecnocultura. Lo que interesa de la infotecnología a explicar es identificar el infoespacio que crea en la infociudad. Ese infoespacio es el que es importante exponer, para evitar el uso supérfluo y por ello minusvalorado del control de la tecnología en forma de interacción.

Ante este riesgo, Sáez denuncia el uso poco capaz de los consumidores. Citando y resiguiendo el pensamiento de Vicente Verdú, el autor habla de la cultura del consumo y de la aparición del Personismo como formas de carpe diem moderno, que sólo permiten el triunfo de tecnologías que proporcionan un bienestar a corto plazo y sin esfuerzos. Eso provoca la muerte por inanición de las tecnologías que proporcionan beneficios a medio y largo plazo. La interactividad a gran ritmo (como la de los videojuegos) es el paradigma del ritmo de interacción y satisfacción actual.

También entra dentro de la lista de aspectos negativos el hecho que se es poco creador de tecnología y muy consumidor, con niveles de inversión bajos en I+D+i, aliñado todo esto por el hecho que no se considere prioritario un cambio de orientación.

En su última parte, relativa más en concreto a los blogs, pero aplicable a todo lo que se refiere a la integración de la tecnología en el entorno social, se habla sobre el riesgo de sustitución de un entorno (el físico) por otro (el virtual), provocando cambios en los circuitos neuronales. También cita la noomorfosis digital como nueva forma de construcción mental de los nativos digitales, y se refiere a los cuatro tipos de tradiciones cognitivas que Marinoff enumera: oral, escrita, visual y digital. Entre ellas, Marinoff afirma que los que han aprendido en la tradición escrita tienen gran capacidad para extraer todo el potencial de los medios digitales.

Las empresas ante la web 2.0


El segundo apartado se presenta en un tono más utilitario que el primero, y en cierto modo denota lo que aún falta por recorrer en la aplicación de los modelos de negocio en la web 2.0.

El objetivo de Genís Roca es exponer el contexto económico-empresarial, aunque como acostumbra a suceder en estos casos, esto se reduce a modelos de negocio, circunstancia algo frustrante cuando después se piensa en lo importante de los recursos humanos, como tema clave.

Sin embargo, el apartado tiene una de cal y una de arena: aunque sólo se centra en los modelos de negocio, la clasificación de tales modelos es lo suficientemente original como para despertarme el interés. Roca establece un primer nivel en el que diferencia entre los intereses de las personas y de las organizaciones. Dentro del primer nivel diferencia entre los modelos con o sin expectativa de negocio, y según si la expectativa de retorno se centra en la persona o en el proyecto. Dentro de los intereses de las organizaciones, diferencia entre los modelos que se basan en la audiencia o las tecnología.

El caso de los negocios sin expectativas de retorno es el más mayoritario. Por añadir un concepto más, forman parte de la larga cola, y en definitiva son sitios con poca audiencia, intereses estrictamente personales y poca expectativa de crecimiento. En general no son profesionales, aunque pueden formar parte de una gran cantidad de mashups.

Cuando los sitios basados en el modelo anterior aumentan en audiencia (principalmente porque el autor empieza a ser reconocido por la comunidad mediante enlaces y referencias), es posible que se planteen alguna forma de retorno de la inversión. El caso más habitual es el de la publicidad contextual, aunque pueden existir otro tipo de sistemas como bolsa de trabajo, etc., que permitan insertar contenidos ajenos que proporcionen contenidos.

En este segundo nivel, Genís Roca proporciona una serie de perfiles de personas y sitios que consiguen entrar en este modelo de ingresos. El listado es interesante aunque las tipologías indicadas son las habituales de este tipo de listas.

En el momento que no es el contenido del autor lo que interesa sino el proyecto que ha desarrollado, y que pone a disposición del público general para que lo utilice de forma gratuita, la forma de obtener ingresos de una forma ágil (ya sea para mantener el proyecto o con fines de lucro) normalmente pasa por la inserción de publicidad. Los modelos que tratan de profesionalizar el proyecto pasan normalmente por la creación de una sociedad o por la venta del proyecto a terceros.

Finalmente, Genís Roca define tres posibles objetivos de las organizaciones para lanzar proyectos: servicio, dinero o sobrevivir. Sin embargo, también señala que las empresas no están tan centradas como parece en el rendimiento económico, por lo que la web 2.0 (probablemente debido a que los costes son inferiores y por ello los riesgos también) es un reflejo de estos intereses personales.

Por lo que respecta a los modelos de negocio basados en la audiencia, Roca diferencia en el modelo de publicidad, las comisiones por ventas, las donaciones, el pay per view, y los estudios y análisis relacionados con la temática del sitio.

En lo referente a los modelos de negocio basados en la tecnología, el autor diferencia entre el pay for premium use y el uso de la tecnología en entornos corporativos.

Como punto final, Roca comenta los movimientos del capital relativos a la burbuja puntocom, y los aspectos que tienen en cuenta las sociedades de capital riesgo y el resto de tipos de inversores.

Comentarios y conclusiones


En algún que otro párrafo del documento se comenta que debido a su necesidad de síntesis, es difícil profundizar en algunos aspectos clave de presente de la web 2.0. A veces es cierto que se percibe que algunos temas se dejan en el tintero, e incluso en algún que otro momento se pierde el hilo argumental. Eso lo he notado especialmente cuando he querido hacer este resumen. Es por eso que en este resumen se mezclan las ideas expuestas en el libro y otras personales (muy pocas), para al menos tratar de dar una continuidad en los conceptos.

Sin embargo, es muy loable la larga y significativa lista de referencias utilizadas. En este documento aparecen citadas una gran cantidad de obras clave en el pensamiento y la ficción tecnológica, y además de forma nada supérflua, a mi modo de ver.

A pesar que he echado en falta más profundidad en los aspectos empresariales, creo que los aspectos sociotécnicos han sido muy bien expuestos. Si tienes conocimientos sobre el tema, quizá puedas leer directamente la tercera parte del libro.

A raíz de lo comentado, creo que en un momento u otro tendré que decidirme a redactar una guía de lectura sobre los "clásicos" del género, y tener al menos un eje vertebrador de la lectura con intenciones de aprendizaje. A pesar que es un entorno en continua formación, seguir su dinámica quizá permita entender sus causas.

Este verano he tenido suerte: todas las lecturas que han caído en mis manos me han aportado mucho.

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